Bhostgusters: Pantallas interactivas en tiempo real

Durante los tiempos muertos vemos a los entrenadores de cada equipo explicar jugadas sobre la misma, pero debido a la continutidad y dinamismo del baloncesto, no suele ser bueno tener una lista de jugadas fijas y aplicarlas a piñón fijo. Lo que se suele hacer es a partir de esa lista de jugadas es aplicarla si no se ha hecho en otra ocasión y por lo tanto se recuerda como es, o si ya se ha aplicado en otras ocasiones, se explica cualquier variente sobre dicha jugada.

Pero ... ¿quien nos dice que esa variante explicada en un breve espacio de tiempo es la mejor opción posible? Para ello, los entrenadores suelen utilizar su experiencia e intuición para crear dicha variante sobre el conjunto total de jugadas que tiene preestablecidas el equipo. Sin embargo, intiur o decidir cual de todas las variantes es la mejor no es algo sencillo ya que la jugada perfecta es parte preparación, parte scouting y parte creatividad y juntar todo esto en menos de un minuto no es algo sencillo.

Los pasados días 23 y 24 de Febrero se celebró en Boston la "Sports Analytics Conference" organizado por el MIT Sloan. Este es el congreso más importante que se celebra sobre deporte y tecnología. Durante los dos días que dura este evento, además de otras actividades, se celeban múltiples conferencias y presentación de proyectos. De entre todos ellos tenemos este: "Bhostgusters: Realtime Interactive Play Sketching with Synthesized NBA Defenses", que pasamos a continuación a explicar brevemente en qué consiste.

Como hemos dicho previamente, los entrenadores en menos de un minuto, proponen una jugada o una alternativa a alguna de ellas en función de su intuición y experiencias, pero no hay nada que les ayude a decidir, si de todas las alternativas que ha pensado es la mejor o no. Y para ello, un equipo de trabajo, ha diseñado un sistema que en tiempo real, una vez dibujada la jugada, este muestra cómo se moverían los defensas ante tal situación y así comprobar si la jugada es lo que se desea o no.

El sistema se compone de tres módulos distintos. Uno de ellos es la interfaz de usuario a través de la cual el entrenador puede diseñar su jugada, momento en el que se obtiene una respuesta del sistema de manera que se vea si esta jugada es efectiva o no, tal y como hemos comentado, sino que además una vez creada la jugada se puede editar y mejorar en caso de que la respuesta dada por el sistema no sea la mejor para nuestros intereses y mostraría posteriormente los movimientos de los defensas a esa nueva alternativa. Para el diseño de la interfaz han puesto especial interés porque son conscientes que a pesar de existir múltiples aplicaciones móviles sobre las que poder diseñar las jugadas, al final, todos terminan usando la pizarra de toda la vida, porque las interfaces de dichas aplicaciones no son muy amigables, por decirlo de alguna manera.

Aquí podemos ver en vídeo cómo funcionaría el sistema:

Para que este sistema funcione es necesario previamente la recopilación de gran cantidad de información sobre el comportamiento de los jugadores en el campo y el balón, para ello se han basado en un sistema que tienen implementado en la NBA como es STATS SportVU que utilizan para la obtención y generación de estadísticas. STATS SportVU es un sistema de 6 cámaras instaladas en los pabellones que recopilan información en tiempo real de los jugadores y el balón 25 veces por segundo.

Aunque todo esto es hoy en día inviable ya no en Liga Dia o Liga Femenina 2 sino incluso en ACB, os lo traemos para que conozcáis por donde se mueve hoy en día las investigaciones que fusionan deporte, datos y en este caso inteligencia artificial.

Quien esté interesado por algo más de detalle del sistema propuesto en el MIT Sloan, puede descargarse este documento (en inglés)